日期:2019-10-30(原创文章,禁止转载)
开发者日记:大量装备与合计修改 提供更多选择
季前赛的消息源源不断的到来,今天Ypherion又和我们谈到了2015赛季中装备多样性的问题。
在季前赛中,装备肯定要有所改动。当我们研究所有英雄联盟中高水平战术性可能的时候,一些问题也同时浮出了水面。在装备方面,我们能否像对待游戏资源一样让队伍可以自由选择不同的战术策略呢?哪些方面可以存在有意义的选择呢?这些选择会是什么呢?可不可以为你提供一个从对手战术中保护自己的手段呢?
最终,我们在这次季前赛中装备上的追求也拥有同样的目标:战术策略上的多样性——增加你们队伍可以获得胜利的途径。因此,我们希望在创造以及调 整装备时特别的专注于其宏观价值(也就是说战斗之前或者战斗之后的价值)而不是微观方面的贡献。如果越来越多的队伍可以通过装备的选择来改变游戏的进程 (我们的意思是通过装备让你们选择分推或者推塔战术,而不是依赖于特定的阵容)我们希望为大家提供正确的手段,来促进英雄联盟中的战术改革。
增加装备的战术性
英雄联盟中的很多装备都凭借被动属性来增加英雄的能力。这一点很重要,因为这是我们影响团队经济优势的一个关键手段。不过,除了这一类装备之外,我们认为还有更多增加战术性装备的空间,让你可以使用某种战术或者去克制对手的某种战术。就它们自身的性质来说,这些装备并不是你每场都必须购买的,但是在某些情况,它们会是非常有效的。
就像我们在第一篇开发者日记当中提到的,我们希望大多数的队伍都可以应对敌方所采用的某个战术。在那篇日记当中,我们提到过会有装备帮助你们与 比较难产的对手进行战斗:比如义人的荣耀。除了可以提供一定的生命值/法力值/生命恢复效果之外,义人的荣耀的主动效果可以让使用者和他周围的队友向对手 移动时获得大量的移动速度(敌人的防御塔也是如此!),然后你们就有机会用大量的减速效果留下敌人。
通过在适合的时候为团队提供大量的指向敌方英雄的移动速度(想想薇恩的被动技能),你可以快速的进入到战斗之中。再加上强力的减速效果,你们的开团能力变得十分可怕,就算是最猥琐的队伍也要忌惮三分。
我们看研究了现有的装备,检查有什么可以改善的地方。举个例子,干扰水晶是一个有趣的装备,蕴含了非常独特的战术前景,但是似乎由于它的价格目 前有些过于弱势了。我们认为干扰水晶有可能成为一个很强大的工具,能够帮助你们无限的利用新版的高地塔来拖延游戏,所以我们重做了这件装备(没错又一次重 做了)作为一个纯坦克开团装备。
除了大量的额外生命值,生命回复,冷却缩减以及主动的使防御塔无效的能力(我们将这个效果的持续时间上调了0.5秒),现在干扰水晶在敌方或者己方防御塔附近的时候最多可以让你获得30%的额外移动速度。这种移动速度提升并不会因为进入战斗就被移除,所以无论是谁购买了干扰水晶,他随时都会成为一个越塔能力超强的英雄。
很值得提及的一点是,并不是只有主动效果的装备让我们想到了战术多样性的问题。我们将狂徒铠甲进行了一定的调整,使其不再是那么难以击杀的肉盾 装备,而更多的是一个克制消耗型的装备。我们保留了每5秒1%最大生命值恢复的效果,但是如果这件装备怎样治疗癫痫病的拥有者在8秒内没有受到伤害,那么这个效果将提升 至3倍,也就是每5秒3%最大生命值的回复效果。这种强力的战斗外回复能力让你在长期的僵持当中可以获得强大的续航能力,帮助你们可以更好的对抗那些只依 靠无尽消耗的队伍。
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以上这些并不是全部即将到来的改动,但却是一些很好的例子,阐述了我们所遵循的设计思想。当玩家在游戏中开发战术以及克制敌人的时候,我们希望进一步看看这些装备所产生的影响,并且会用前期的结果带来后续的改动以及新装备。
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因为消耗品在游戏当中相对的廉价而且持续时间较短,我们认为这些消耗品能够自然而然的辅助动态的战术策略。随着你们所采取战术策略的变化,你还可以根据这一点更换自己所购买的消耗品。
智慧合剂与坚韧合剂将会被一套中后期的消耗品所替代:
*毁灭合剂
-提供额外的生命值,对于防御塔的额外伤害以及“攻坚将领”的增益效果
-攻坚将领:附近的小兵对防御塔造成额外伤害。小兵也还会根据使用者的移动速度获得额外移动速度。
*巫术合剂
-提供额外的法术强度,法力回复效果以及“巫术”的增益效果
-巫术:对英雄或者防御塔造成伤害时会附带额外的真实伤害。这个效果在攻击英雄的时候有冷却时间,而攻击防御塔不受此影响。
*钢铁合剂
-增加英雄体积,受到减速效果减免以及韧性以及“钢铁之径”的增益效果
-钢铁之径:英雄身后会留下一条路径,可以提升友军的移动速度。
*愤怒合剂
-提供额外的攻击速度以及“嗜血’增益效果
-嗜血:对英雄造成物理伤害时会为你治疗造成伤害的x%。获得击杀或者助攻可以延长合剂的持续时间30秒。
这些新的合剂都比之前的老版本更加昂贵,而且你同时只能够存在一种效果。新的合剂基本上就是看哪一种更加适合你们的战术策略。我们将会仔细的关 注这些消耗品,评估它们对于游戏的影响并且做出相应调整。这些合剂提供的属性以及效果肯定会随着时间进行调整,同时我们会可以学到具有战术性的消耗品可以 为英雄联盟带来什么。
流线化且富有响应性的出装
当你被乐芙兰不断的秒杀或者被锐雯切 碎的时候,你肯定希望尽快的出一些魔抗或者护甲装备来调整你的出装。不过,由于目前的装备系统,决定出哪件装备的时总会存在不必要的麻烦。考虑到你最后需 要的装备,你有时候可能会选择布甲而非锁子甲(冰川护甲vs守望者铠甲)或者是用负极斗篷替代抗魔斗篷(幽魂斗篷vs海克斯饮魔刀)。而你手中目前所拥有 的金币,有时候还会对你最终购买的装备造成一些奇怪的影响。
为了解决这个问题,我们将会让锁子甲由布甲合成,并且移除负极斗篷(在合成路线当中用抗魔斗篷进行替代)。这使得‘我现在需要护甲’的想法更加简洁,无论你最终需要什么装备,对于你当前购买的装备都不会构成什么影响。
一系列的合成路线都做出了相应的调整,但是这些装备的整体能力基本不变。
生命值与法力值回复效果:不仅是为游戏前期服务
让回复效果变成一个更常规的属性对于我们来说很重要,因为这让我们可以更好的支持与控制消耗/推塔型阵容(以及玩家带来的其他阵容),同样可以更好的对抗这些战术。不过一直以来,我们在构建并且保持回复性装备具有吸引力方面遇到了不少的问题,主要有两方面原因:
首先,固定数值是一个比较后期的属性,而当你前期选择这样的属性时非常具有压制力,而那些比较偏向于前期的属性在后期则不那么让人感兴趣。如果 你出的第一件装备有5秒回复50血的效果那么将会非常的强力,但是在后期也会让人比较感兴趣;而5秒回复10血的装备在线上可能有一定的能力,但是一旦你 成为了一个3500血的坦克,这就没有太多的意义郑州治疗癫痫的医院如何选择了。其次,固定的回复效果对于所有英雄的影响都是一样的,这使得类似装备很难针对英雄,使其足够的强力或 者健康(不至于强的过头)。
为了解决以上这些问题,我们将回复效果的装备从固定数值调整到百分比效果。这样改动带来的好处是双重的。通过让回复属性在正常游戏中可以成长,回复装备不但可以在游戏前期提供有意义的帮助,而且在后期也不会被淘汰。
这样我们还有机会根据英雄的不同让回复效果具有不同的意义,也就是说我们可以把强力的回复装备给予那些能够健康使用它们的英雄。这对我们来说会 是一个新的平衡与调整的目标,而且最开始肯定不会做得那么完美。我们相信这种百分比回复的效果最终可以解决之前回复装备存在的问题,但是我们需要在大家的 帮助下反复的对其进行调整。
为了新赛季不断修正
我们未来会不断的在这个方面进行考察,所以大家可以期待更多的装备与对现有装备的改动。
我们之前曾经在开发者日记当中提到过这一点,但是可能强调得还不够:所有的这些改动都会随着玩家的大量反馈以及在改动后行为上的变化进行调整。 这些调整不仅仅是现在,包括在登录正式服务器之后都会继续,因为我们一直在学习如何利用装备(同样包括野区,地图资源和其他领域)深化英雄联盟中战术策略 的多样性。”